8월 16일 오후 2시, 롯데시네마 홍대입구에서는 한국구애전 단편 : 뉴-장르 I 프로그램을 통해 <룸>, <Das Ding>, <Love Letter>, <파편들>, <모스크바 닭도리탕>, <파슬리 소녀>, <르모>, <책상과 의자>, <빛 빛에 관하여>까지 총 9개의 작품이 상영되었다. 그 중, <Das Ding>의 정현석 감독, <Love Letter>의 박정연 감독, <파편들>의 은고 감독, <모스크바 닭도리탕>의 오재형 감독, <파슬리 소녀>의 노영미 감독이 참석해 작품 소개와 함께 관객과의 질의응답 시간을 가졌다. 이 날 진행은 안예지 시네-미디어 큐레이터가 맡았다.
한국 단편 뉴-장르 I은 실험적인 작품이 많았습니다. 디지털 세계에서 벌어지는 일들이나 이것들을 활용하여 콜라주하고 몽타주 하는 작품들로 구성이 되었는데요, 이 작품들을 보고 있자니 포스트 인터넷 세대에서 볼 법한 영상 작품을 구현하시는 작가분들이 아닌가 싶습니다. 이제 작가분들에게 마이크를 넘겨 간단한 자기소개와 작품 설명을 들어보도록 하겠습니다.
노영미 : 안녕하세요, 저는 <파슬리 소녀>를 연출한 노영미입니다. 저는 저작권이 자유로운 소스들만 모아 작업했고, 파슬리 소녀라는 이탈리아의 오래된 동화에 저작권자로부터 스스로 벗어나는 것에 대한 이야기를 접목하여 만들어 보았습니다.
은고 : 안녕하세요, 저는 <파편들>을 작업한 은고입니다. 저는 항상 소통이 영상화된다는 사실에 흥미를 느꼈고 그중에서도 유튜브 식 vlog 소통 방식에 대해서 거부감이 있었어요. 그래서 제가 직접 1년 동안 사진과 글로 블로그를 연재했고, 그 연재된 블로그를 가지고 저만의 vlog를 만드는 작업을 하였습니다.
정현석 : 안녕하세요, <Das Ding>을 연출한 정현석 감독입니다. 간단히 설명하자면, 기능을 상실해 지워진 존재에 관한 작업입니다. 6년 전 서울역에서 누워있는 노숙자를 발견했는데 그 모습이 마치 기능을 상실해 아무렇게나 놓인 사물처럼 느껴졌습니다. 그래서 그 당시 즉각적으로 촬영을 하게 되었고, 작년에 작업을 했습니다.
박정연 : 안녕하세요, 저는 <Love Letter>를 만든 박정연입니다. <Love Letter>는 가상의 애니메이션 팬과 원작자의 이메일 대화를 구성하여 가상 존재의 죽음에 대해 이야기하는 작업이었습니다.
오재형 : 저는 <모스크바 닭도리탕>을 만든 오재형입니다. 작년에는 누구나 겪을 법한 가벼운 우울감을 겪은 시기였는데 그때 마침 부모님과 북유럽 패키지여행을 갔습니다. 처음 갔던 곳이 모스크바였고 한인들이 있다 보니 처음 먹었던 것이 닭도리탕이었습니다. 그 당시 장소성을 제거하여 사진과 영상을 찍는 것에 재미를 붙여 마치 농담처럼 만들어 본 작업입니다.
말씀 들으셨다 싶이 이러한 작품들은 정말 신선하고, 그리고 신선하다 못해 관객분들은 혼란을 느끼실 수도 있을 것 같아요. 그리고 어쩌면 그 이상의, 감독님의 의도를 넘어서서 상상력을 자극하는 작품이었을 수도 있을 것 같아요. 이제 작품 보면서 궁금하셨던 점은 자유롭게 질문해 주시면 됩니다. 질문 있으신가요?
관객1: 안녕하세요, <Das Ding>에 대해 질문드립니다. 설명을 간단히 들었을 때 사회에서 소외된 취약계층이 마치 사람이 아닌 사물로 느껴졌다는 것은 와닿았습니다. 그런데 그 이후에 사진이 줌인 되면서 영상 효과가 굉장히 강렬하게 들어가더라고요. 이러한 영상 효과를 통해 작가님이 어떤 의도를 표현하신 건지 궁금합니다.
정현석: 사실 그 작업의 최종 목적은 마지막의 줌이 아닌 스케일을 늘려간 것에 있습니다. 스케일을 늘렸을 때 이미지가 손상되는데 사실 현대 사회에서 이러한 이미지는 불필요합니다. 쓸모가 없어진 이미지랄까요. 저는 그 단계까지 도달하는 것이 이 작업의 목적이었고 그 도달하는 과정에서 전멸하는 것들을 보면서 전멸하는 존재들을 생각하게 되었습니다. 그리고 그 당시에 구조 영화들에 영향을 많이 받았어요. 구조 영화감독들 중에 마이클 스노우 같은 분들의 영향을 받아서 본능적으로 연출을 했던 것 같아요. 플리커링된 연출 방식 같은.
관객2: 안녕하세요, <파슬리 소녀>에 대해 질문하고 싶습니다. 이미지가 범람하는 시대 속에서 프리 소스만 이용해서 작품을 만들어야겠다고 생각하신 계기가 궁금합니다.
노영미: 인터넷에 부유하고 있는 소스라고 했을 때, 진짜 잘 부유하고 있는 소스는 저작권자로부터 자유로운 소스라고 생각했습니다. 저작권자가 있는 소스들은 주인의 개념이 있습니다. 우리는 대가를 지불하고 그것을 사용할 수 있지만, 계속 재생산되거나 끊임없이 열화가 되거나 광범위하게 쓸 수 있는 소스들은 저작권자가 없는 소스들을 이용했을 때 이야기가 더 맞는다는 생각이 들었어요. 물론 로열티 지급을 안 하고 쓰는 경우도 많지만 소유의 개념이나 해방 이러한 단어를 언급했을 때 저작권자로부터 자유로운 소스들로 해야지 더 어울린다고 생각했습니다.
관객3: 인터넷에 떠도는 저작권이 자유로운 자료를 활용하여 작품을 만드시는데 보통 내러티브를 동화에서 가져 오시더라구요. 동화와 연결되는 지점을 어떻게 만드시나요? 작품 제작 과정이 궁금합니다. 먼저 그 동화를 선택한 다음 정보를 수집하는지, 아니면 정보를 수집하다 보니 이것과 연결되는 동화를 선택하시게 된 건가요?
노영미: 사실 예전 작업들도 동화 기반인 것이 많습니다. 이야기의 원형으로서의 동화를 굉장히 매력적이라고 생각하고, 동화가 윤색되고 바뀌는 과정에서 드러나는 현실 사회와의 관계점을 관심 있어 합니다. 그래서 저는 동화 전집을 꾸준히 읽어요. <하녀들>과 <파슬리 소녀>는 저작권료, 저작권자에 대한 관심이 있을 때 딱 맞물려서 아이디어를 얻은 케이스고, 이다음에 만들어진 <KIM>이라는 영화는 동화는 아니지만 저작권이 자유로운 소스들을 합쳐서 만든 것입니다.
관객4: 저작권에 대해 거부감이 있으신지 궁금합니다. 그리고 만약 거부감이 있다면 왜 저작권이 문제인지, 본인의 작품을 누군가가 저작권 없이 사용한다면 뭐라고 말씀하실 건가요.
노영미: 불만이 있다거나 하지 않습니다. 누군가가 무언가를 만들었을 때 저작권이 당연히 생기는데 그것이 만료되거나 자유로워졌을 때 생겨나는 엄청난 양의 범람하는 이미지들, 마치 새롭게 태어난 생명체 같은 듯한 것들이 뭘까라는 궁금증으로부터 출발했습니다. 그렇기 때문에 거부감이랄까 이런 건 아닙니다. 저는 이러한 작업의 시리즈를 3개 만들었는데 재밌는 지점은 이렇게 취합해서 만들면 이 저작권은 또 제 것이 되잖아요. 이게 저의 소유물로 온다는 것도 되게 재밌는 경험이었습니다. 결국 소유권 자체에 대한 거부감이 있다기보단 소유권이라는 말 자체에 대한 흥미에 가깝습니다.
관객5: <Love Letter>를 보고 질문드립니다. 사실 만화나 영화를 보면 누구나 할 법한 이야기라고 생각이 듭니다. 주인공에게 굉장히 애착을 가지는 것에서 할 법한 상상이라고 느껴지는데 감독님께서는 혹시 작업을 시작하게 된 계기라든지, 개인적인 경험이 묻어난 건지 궁금합니다.
박정연: 개인적인 경험은 아니고요, 애니메이션을 좋아하긴 하는데 가끔 애니메이션을 다 보고 댓글을 살펴볼 때 특정 서사에 대해 분노하거나 특정 캐릭터가 만든 결말에 대해 과몰입 하는 사람들이 있더라고요. 그래서 그런 팬의 입장에서 보다가 반대로 원작자 입장에서 바라보자면, 그들은 그 작업의 뼈대부터 만들잖아요. 그리고 너무 깊게 알면 오히려 대상에 대해 냉소적이게 변한다고 생각하고요. 그래서 원작자의 입장과 원작자가 만들어낸 대상을 보고 실제처럼 느끼는 팬들의 입장이 충돌한다고 생각이 들었어요. 같은 가상의 인물도 이렇게 실제와 가상이 넘나드는 감정을 지닐 수 있는 점이 재밌다고 느껴져서 여러 가지 파편화된 일화들을 보고 대화를 재구성해 만든 작업이었습니다.
관객6: <파편들> 감독님께 질문드립니다. 아까 말씀하셨다 싶이 작품이 나오게 된 이유는 유튜브로 대화를 이어나가는 요즘 세대에 대한 거부감인 것 같은데 구체적으로 왜 그런 거부감이 드시는지 궁금합니다.
은고: 거부감이 있다는 것은 유튜브에서 vlog를 볼 때 다 개인의 이야기를 하는데 거리감이 항상 너무 좁게 느껴지는 거예요. 처음 보는 사람인데 그 사람을 굉장히 잘 아는 사람처럼 소통하는 방식이 개인적으로는 거부감이 들었고, 만약에 제가 저의 이야기를 한다면 어떤 식으로 소통할 수 있을까, 조금 조심스럽게 다가가는 방식이 어떤 것일까 고민했습니다. 원래는 영상이 아닌 사진과 글로 소통을 했고 이를 다시 영상화했을 때는 그것들이 파편적으로 분할되어야 제가 조금 더 편하게 소통할 수 있을 것 같다는 생각이 들어 사진과 텍스트가 분절되었고 그렇게 만든 게 <파편들> 입니다.
관객7: 오재형 감독님께 질문드립니다. <모스크바 닭도리탕>에서 계속 줄을 잡아당긴다는 내용을 언급하시는데 그 행위가 작가님에게 어떤 의미인지 궁금합니다. 그리고 내레이션을 직접 녹음하신 것 같은데 녹음을 했을 때 당시의 톤, 특히 느슨한 말투 같은 게 인상적이었는데 녹음 당시 어떤 감정 상태였는지도 궁금합니다.
오재형: 술 먹고 녹음했냐는 말을 많이 들었는데 그런 건 아니고요. 그렇지만 취해서 녹음한 건 맞아요. 어느 날 꿈을 꿨고, 여행을 갔다 와서 아침에 일어나 잠결에 취해 꿈 내용이 재밌다 싶어 녹음을 했는데 내레이션 내용이 바로 이 내용입니다. 그래서 그 줄이 무슨 의미냐고 물어보시면 저도 잘 모르겠습니다. 그냥 꿈을 꾼 내용을 그렇게 녹음했습니다. 그리고 한 편의 부조리극 같은 느낌도 들었고 아까 말씀드렸다 싶이 그 당시 가지고 있었던 가벼운 우울감 그리고 여행지에서 찍었던 농담 같은 풍경을 연결해 줄 수 있는 지도라고 생각을 해서 내레이션을 그렇게 녹음했습니다.
관객8: 저도 오재형 작가님께 질문을 드리고 싶습니다. 저 역시도 내레이션이 되게 인상적이었어요. 되게 몽롱하고 나른하고. 그래서 나조차도 꿈에 취한 기분이다 이런 느낌으로 보게 되었는데 영상 속에 앤티크 액자가 계속해서 나오더라고요. 그것은 내가 지금 꿈을 보고 있어, 이러한 의도로 만드신 건지 궁금합니다.
오재형: 제가 여행지에서 찍었던 게 그 나라의 랜드마크가 아니라 그 반대의 것을 찍었잖아요. 합창을 한다던가 그런 것들이요. 보통 우리가 특별한 사진이나 이미지, 기억하고 싶은 것들을 화려한 액자 속에 넣는데 저는 그 반대의 방식으로 장소성이 싹 제거된 풍경을 화려한 액자에 넣으면 되게 재밌겠다는 생각이 들어 액자를 구매해서 넣었습니다.
감독님들의 추후 활동에 대해 간략한 이야기를 듣고 싶습니다.
노영미 : 시나리오 작업 중입니다. 이 작업도 NeMaf를 통해 소개되었으면 좋겠습니다.
은고 : 영상화되었을 때 이상하게 느꼈던 것들을 또 영상화하는 작업을 하고 있고 다음에는 공연을 영상화하는 작업에 대해 고민하고 관련된 전시를 할 것 같습니다. 그 영상도 다시 한 번 NeMaf에서 만날 수 있었으면 좋겠습니다.
정현석 : NeMaf가 첫 입봉인데, 조금 난해한 작품을 냈어요. 그렇지만 최근에 만든 작품은 대사도, 내러티브도 있어서 그렇게 난해하진 않을 것 같아요. 앞으로도 이러한 실험영화들 더 열심히 만들어서 좋은 기회를 맞이할 수 있도록 노력하겠습니다.
박정연 : 다음에는 실사 배우들을 이용해서 작업을 해볼까 구상 중입니다.
오재형 : 최근에 피아노 독주회를 열었는데 피아노만 치는 것이 아니고 <모스크바 닭도리탕>을 포함해서 제 지난 모든 단편들을 1시간 30분 분량으로 공연을 마친지 얼마 안 되어서 지금은 별 계획 없이 휴식 중입니다. 하지만 피아노는 꾸준히 연습 중이라 하농을 완벽히 치는 것이 지금 당장의 계획입니다.
취재 │ 정현경 루키
사진 │ 나재훈 루키
8월 16일 오후 4시, 롯데시네마 홍대입구 1관에서 [한국 구애전 단편 : 얼반 내러티브] 섹션의 <샤인 힐>, <을지 네이티브>, <물의 도시>, <색 칠>이 상영되었다. 그 가운데 <을지 네이티브>의 김찬민 감독이 참석해 관객들과 함께 작품에 관해 여러 이야기를 나누었다.
간단한 작품 소개 부탁드립니다.
김찬민: <을지 네이티브>라는 제목 그대로 을지로, 청계천 재개발 모습을 담은 거구요. 투쟁하고 연대함에 있어서 힘이 될 수 있지 않을까하면서 그냥 그 이야기 그대로를 담았습니다.
촬영을 어떻게 하셨는지, 어떻게 상인들과 연대를 맺고 동의를 구했는지 궁금합니다.
김찬민: 캠코더를 들고 실제로 청계천 시위현장에 나가 상인 분들과 함께하면서 찍었습니다. 한 분 한 분께 직접 찾아가서 동의를 구하고 안 된다고 하면 안 찍고 된다고 하면 찍고... 공사현장같은 경우는 거기서 못 찍게 반대를 많이 하는데 생존권 대책위원회 분들을 통해 건물 옥상으로 가서 짧게 나마 찍을 수 있었습니다.
길지 않은 5분 내외의 영상인데, 편집을 왜 그런 방식으로 하셨는지 궁금했습니다. 개인적으로 영상을 보면서 5분 남짓되는 시간동안 제가 시위 현장으로 음악과 함께 빨려들어간 듯한 느낌이 들었거든요. 그런 편집 방법을 선택한 이유가 있나요?
김찬민: 제가 이걸 만들기 전에 <도쿄 트라이브>라는 영화를 봤습니다. 꽤 멋있었다구요. <을지 네이티브>를 촬영한 후 어떻게 작업화하면 좋을까 구상하던 찰나에 <도쿄 트라이브>의 힙합적인 이미지가 떠올라서, 힙합이 처음에 투쟁으로 시작했잖아요? 그래서 그런 의미를 받을 수 있지 않을까해서... <을지 네이티브>에 정신없이 촬영된 이미지들이 많은데 실제로 그 날 너무 춥고 정신이 없었어요. 어찌저찌 구상단계를 거쳐서 제가 5차 촬영까지 했는데 그 때는 캠코더로 줌을 다 당겨서 일부러 정신없이 찍었어요. 손떨림 그대로 놔두고요(웃음)
청계천은 사실 상황이 해결되지 않고 마치 롤러코스터처럼 철거를 멈추겠다고 했다가 최근 철거가 다시 진행되고 있습니다. 이 작품을 시리즈로 연대라든가 다음 작업을 연작으로 내거나 할 계획이 있으신가요?
김찬민: 작업으로서는 안 할 거 같고 현재 계획은 없습니다. 사실 작업한 후에도 관심을 가지고 꾸준히 보려고 노력하지만 그것도 어려운 일인 것 같아요. 저희가 꾸준히 관심을 못 주는 일들이 생기니까 이런 일들이 다른 데에서 반복되고 그러잖아요. 그런데 작업으로 할 계획은 없고 사건들에 대해 꾸준히 관심을 가지는 쪽으로만 생각을 하고 있습니다.
지금 구상하고 계시는 다른 작업이나 향후 작업계획이 있나요?
김찬민: 지금 작업하고 있는게 <끼니의 값>이라고 있습니다. 제가 얼마 전에 모 처에 지원서를 낼 게 있어서 소득을 뗐는데 프리랜서다 보니까 소득이 안 잡히는 것도 많거든요. 그런데 제가 정산된 소득이 3년간 연평균 소득을 따져보니 260만원이더라구요. 안 잡힌 것도 물론 있겠지만(웃음). 그래서 그거를 30일 세 끼로 나누니 한 끼에 2400원이 나오더라구요. <끼니의 값>이라고 제가 2400원을 쓰는 이 위치에서 무엇을 할 수 있고 어떻게 해나가야만 나를 유지할 수 있는지 그런 작업을 하고 있습니다. 거지죠(웃음)
관객1: 시위 현장에 있는 것 같은 현장감이 드는 이유가 빠른 비트나 리듬감이 있는 사운드가 뒤에 깔려있었는데 그 안에서도 기계 부딪치는 소리나 현장의 소리는 따로 넣은 건지 아니면 그냥 우연히 다 맞아 떨어지게 된 건지 궁금합니다
김찬민: 잘 분간 못 하시겠지만 깔려있는 비트가 메이커스들이 일할 때 내는 망치질, 절단 소리, 납땜 소리를 넣어서 비트를 만들었어요. 그것도 직접 녹음기로 딴 것도 있고 영상에서 같이 있었던 사운드를 쓴 경우도 있고. 그거를 알고 들으셨으면 조금 더 재미가 있었을 수도 있었겠네요.
관객2: 농성자의 연설할 때 목소리를 반복시켰는데 연설을 반복시키는 타이밍이나 자르고 붙이는 것을 어떻게 생각했는지 궁금합니다
김찬민: 그냥 들어가야겠다 싶은 곳에 넣었습니다(웃음) 진짜 그냥 여기 들어가면 되겠다하고 그냥 감으로... 뭔가 더 말해드리고 싶은데 쉽지 않네요
마지막으로, 편집된 영상들이 전부 캠코더로 찍으신 건지, 방송이나 돌아다니는 영상들 같은 느낌이 드는데 전부 다 직접 찍으신 것들인가요?
김찬민: 네, 전부 다 직접 찍었습니다.
그럼 저희 '한국 구애전 : 얼반 내러티브' GT 여기서 마치도록 하겠습니다. 앞으로 저희 페스티벌 1주일 정도 더 남았는데 많이 찾아주세요. 감사합니다.
취재 │ 김민주 루키
사진 │ 최예준 루키
8월 16일 금요일 오후 1시 40분 서교예술실험센터 1층에서 게스트토크가 진행되었다. 이날의 GT에는 <VR 리퀴드 노스탤지어5>의 티파니 리 작가, <단 하루의 여행>의 강지영 작가, <나인VR>의 현민아 프로듀서가 참석했고 정범연 프로그래머가 진행을 맡았다. 관객과 자유로운 분위기 속에서 전시 작품과 VR 영화 및 영화적 VR 기술의 미래에 관한 이야기를 나눈 시간이었다.
현재는 떠도는 이미지들이나 공간에 산재한 이미지들이 많잖아요. 구글이나 네이버 등 검색창을 통해 쉽게 이미지들을 얻을 수 있는데. 그런 사진에도 각자의 스토리가 있고 이야기가 있다는 생각이 들어요. 일단은 저희 주제가 VR 영화, 다른 말로 하면 영화스러운, 영화적 VR이라 이름을 붙였는데요. 영화에만 국한되어있지 않고 산재되어있는 이미지 속에서도 스토리를 끌어낼 수 있다면 그것도 하나의 내러티브가 있는 영화지 않을까 하는 생각이 들었어요. 티파니 리 작가님의 작품이 산재하여있는 이미지에서 그렇게 내러티브를 끌어내는 것 같거든요. 그 부분에 대한 이야기를 들려주시면 좋겠습니다.
티파니 리: 저는 티파니 리 작가고요. 한국 국적인데 한국 이름이 굉장히 흔한 이름이라 영어 이름을 사용하고 있습니다. 제 작품은 서교예술실험센터 바깥 쇼케이스에 전시 중이니까 시간 되시면 많이 봐주셨으면 좋겠습니다. 제 VR 작업을 설명드리기 이전에 간략하게 왜 VR로 작업했는지 먼저 말씀드려야 할 것 같아요. VR 작업은 구글 스트리트 뷰라는 구글 지도 서비스에서부터 출발을 했어요. 해외여행, 출장을 갈 때 너무 쉽게 사용할 수 있는 일상적 미디어라고 판단을 했습니다. 그 일상 미디어에서부터 출발해서 <VR 리퀴드 노스탤지어5>라는 작업이 나온 거거든요. 구글 스트리트 뷰를 보다 보면 정확하게 거리 이름이나 주소는 확인할 수 있지만, 사실은 직접 본인이 가보지 않은 장소에 대해서는 어느 것도 확신할 수 없는, 예를 들면 지금 그곳에 가면 건물이 무너져있거나 철거되어있거나 하는, 확실성이 없는 자료라는 생각이 들었어요. 일상적 미디어임에도 불구하고 어떤 것도 사실을 확인해주지 않는 되게 재밌는 미디어인데 그 미디어를 저희 사용자들 입장에서는 내일 가볼 맛집을 찾아본다든가 일주일 뒤에 출장 갈 곳을 확인해본다든가. 본인의 고향이나 살다 온 곳들을 추억하기 위해 본다거나 하는 너무나 다양한, 심리적 목적으로까지 이용하고 있는 부분에 초점을 맞췄습니다. 그래서 디지털 드로잉으로 이미지를 먼저 만들고 그 디지털 드로잉이 VR 작업으로 3D 상에서 구현되는 작업을 거쳐서 일상적 미디어를 아무 의심 없이 믿고 사용하고 그것이 확실하리라 생각하는 사람들의 환상을 화면 색깔로 지적하여 보여주는 작업이라고 설명해 드릴 수 있을 것 같아요.
작가님 작품에 붙는 숫자들은 어떤 의미가 있나요?
티파니 리: 제가 가보지 않은, 확인할 수 없는 무작위의 이미지를 구글 스트리트 뷰에서 가져오는데 사실 그 도시도 아니고 그 도시라고 할 수도 없는 과거 현장 이미지이기 때문에 디지털식으로 태그처럼 일련의 숫자를 붙였어요. <VR 리퀴드 노스탤지어5>에서 5라는 숫자는 하나의 시리즈 중에서 5번째 풍경이라는 뜻으로 붙였습니다.
그러면 1,2,3,4는 이미 완성되었다는 건가요?
티파니 리: 네, 1~4는 VR화는 안 되었어요. VR로 만들기 위해서는 과정들이 필요하거든요. 이미지를 다 뜯어내고 픽셀들을 다시 또 조합하고 실제 스트리트 뷰에서 건물과 건물 사이 거리 측정이 필요합니다. 이런 데이터들을 기반으로 해서 만드는 건데 현재 16번까지 드로잉을 만들고 있고 그 가운데 시험적으로 먼저 5번부터 VR화를 시작해봤습니다.
관객1: 시리즈 중에서 특별히 5번이 마음에 드셨나요?
티파니 리: 이 작업이 저랑 서강대학원 아트앤테크놀로지 연구실 VR팀과 협력해서 만든건데 서로 회의하면서 이미지들을 보다가 그 분이 5번이 VR로 구현하기 가장 적합한다고 해서 5번부터 출발하게 됐습니다. (웃음)
관객2: 하늘을 하늘색이 안 하고 분홍색으로 한 이유가 있나요?
티파니 리: 그런 형광빛으로 풍경을 바꾸는 게 제 디지털 작업의 특징이거든요. CMYK에서는 나올 수 없는, 정말 모니터상의 RGB컬러에서 볼 수 있는 형광빛 컬러들을 사용을 합니다. 길도 형광주황색으로, 하늘도 형광분홍색으로 바꿨어요. 인터넷이 제공하는 길들을 볼 때 개인들이 투여하는 환상이나 심리적 기대를 형광빛으로 표현해봤습니다
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다음으로 강지영 작가님께 질문 드리겠습니다. 제가 인상 깊었던 것은 보통 시선의 차이를 두 개로 분리하는 작업 자체가 많지 않고, 그런 작품이 있다 하더라도 1인칭 시점을 사용하거든요. 그런데 강지영 작가님께서는 1인칭 시점을 선택하지 않고 3인칭 시점으로, 사용자가 주인공의 바로 옆에서 붙어서 보는 것처럼 연출하셨어요. 그런 시선으로 바라보는 것이 저는 굉장히 안정적으로 느껴졌거든요. 1인칭 시점이라면 사용자가 움직이면 화면이 많이 흔들리는 현상들이 있는데 <단 하루의 여행>이란 작품은 정적인 부분이 되게 매력적이라는 생각이 들어요. 3인칭 시점을 선택한 이유가 있으신지 궁금합니다.
강지영: 영화 제목처럼 단 하루에 일어난 기억에 대해 풀어가는 영화고요. 남자와 여자가 만났던 과거의 단 하루를 각자가 추억하는 내용입니다. 말씀해주신 것처럼 VR의 특성상 몰입도를 높이기 위해 1인칭 시점을 사용하는 콘텐츠들이 많은데 그런 것들을 제가 경험해봤을 때 어떻게 보면 몰입도가 있을 수도 있지만 특히 이건 살아온 얘기, 추억에 관한 것이잖아요. 이걸 자칫 1인칭 시점으로 잘못 표현하면 조금 가볍게 느껴질 수 있을 것 같다는 고민이 있었고 여기서 실험해보고 싶었던 것은 360도 카메라를 사용하여 각자의 시점에서 바라보지만 그것을 조금 거리를 두고, 프레임 안에 있지만 관객의 시점으로, 관찰자의 시점으로 보게 하는 것을 실험해보고 싶었어요. <단 하루의 여행>에서는 항상 카메라가 있고 남자가 있고 남자의 프레임에 걸려서 여자가 보이거든요. 레이어를 하나 더 두고 각자를 바라볼 수 있도록 하고 싶어서 그렇게 표현했습니다.
VR에 대해 레이어 부분을 말씀하셨는데 VR 작품을 제작하면서 2D 영화에 비해 이런 부분은 VR만이 가진 문법적, 연출적 매력이라고 느낀 부분이 있나요?
강지영: 관객을 그 공간에 강제적으로 몰입하게 해서 관객이 좀 더 그 상황이나 스토리 안에서 녹아나오는 감정들을 고스란히 느낄 수 있다는 게 가장 큰 강점이라고 생각을 해서 작품에 많이 적용하고 있는데요. 특히 이번에 젠더에 대해 네마프에서 주제를 잡았듯이 여성 작가들이 사실은 가장 어려워하는 점 중에 하나가 영화나 게임이나 많은 콘텐츠의 연출자들이 남성이기 때문에 남성 위주의 스토리텔링을 많이 하거든요. 그랬을 때 저는 하고 싶었던 주제들이 여성 작가의 시점으로 보여줄 수 있는 것들이 있지 않을까하는 생각을 해서 이번 작품에서 일부러 두 개의 시점을 만든 것도 여성들이 바라보기에 이 순간에 대해 이렇게 느꼈는데 남성들이 바라봤을 때는 이 순간에 대해서 다르게 느낄 수도 있구나 하는 시점의 차이를 보여드리고 싶어서 두 개의 시점을 만들었습니다. <단 하루의 여행>을 감상하실 때 팁을 하나 드리면 상영시간이 좀 길어서 하나만 보실 지도 모르겠지만(웃음) 두 개를 다 보시면 같은 상황인데 여자가 느꼈을 때 본인은 처음에 남자한테 관심이 없고 거리를 두려는 입장으로 보여진다면 남자가 느끼는 여자는 처음부터 자기한테 굉장히 호의적이고 그렇게 다르게 느껴지는 뉘앙스들이 있거든요. 대사는 비슷하지만 여자가 느끼기에는 처음에 남자가 여자를 되게 챙겨준다고 느끼는데 남자가 기억했을 때는 그런 적이 없고. 제가 이걸 만들게 된 게 홍상수 감독의 <오! 수정>이라는 영화에서 고갈비 집에서 남녀가 같은 상황에 대해 다르게 기억하는 장면이 있었어요. VR 매체가 몰입도가 높기 때문에 자극적이거나 체험적인 스토리들을 많이 얘기하는데 저는 VR도 드라마적이고 내러티브를 좀 더 강조해서 사용자들이 공감할 수 있게 진행할 수 있는 방법이 있지 않을까 하고 생각했어요. 관객 여러분께서 재밌게 보실 수 있으면 좋겠습니다.
관객3: 작품을 아직 못 봤어요. 그래서 질문을 드리기 어렵지만 궁금한 점은 기존의 극영화에서는 기억을 이야기하는 시각적인 방법이 많이 정착, 고착화됐는데 가상 영화 속에서는 새로운 도전이 될 것 같아요. 남녀가 하나의 사건을 다르게 기억함을 어떤 식으로 관객들에게 시각적으로 전달하려고 하셨는지 포인트가 있다면 알려주실 수 있나요? 오히려 작품을 감상할 때 많은 가이드라인이 되지 않을까 싶습니다.
강지영: 저는 관객들이 이게 과거의 있었던 하루의 기억에 대한 이야기라는 걸 캐치할 수 있을까 사실 걱정했어요. 그걸 직접적으로 이야기하는 부분이 없어서. 그런데 마지막 장면을 보시고 나면 제가 일부러 설명을 안 해드려도 다들 이게 다 기억을 하는 얘기구나 하고 느끼시는데 너무 많이 이야기하면 안 되니까 여기까지 하겠습니다(웃음)
관객4: 저는 VR 영화라는 걸 처음 봤거든요. VR로 인해 영화의 몰입도가 높아진다는 말씀을 해주셨는데 360도로 찍힌 화면이다보니 제가 움직여서 주인공이 어디있는지 찾아야 하더라고요. 그런데 찾아가다가 딴 길로 가기도 하고, 말소리는 들리는데 어디 있는지는 안 보이고(웃음). 이런 게 2D영화와는 다르기도 하고 굉장히 신선했지만 몰입도에는 오히려 방해가 되는 요소로 작용할 수 있지 않을까라고 생각이 들기도 하는데 어떻게 생각하시는 지 궁금합니다.
강지영: 사실 VR 만드시는 분들이 다 고민하고 있는 부분 중 하나이기도 합니다. 360도의 자유도가 주어졌을 때 관객들이 여기도 궁금하고, 저기도 궁금하고 해서 주변을 둘러보게 되잖아요. 그래서 ‘내가 보여주는 싶은 장면을 못 볼 수도 있겠구나’라고 생각을 할 수 있는데 저는 그것조차도 VR의 매력이라고 생각해요. 보는 사람마다 각자의 프레임으로 다른 감동을 느낄 수 있는. 기존 영화가 프레임을 해서 '여기여기를 봐', '내가 원하는 감정을 느껴'라고 제시해준다면 VR는 내가 자유를 가지고 내가 본 대로, 또 그게 고스란히 전해지기 때문에 각자 보고 느끼는 바가 다를 수 있는 것이 VR의 매력이라고 생각합니다.
관객5: 강지영 작가님은 계속 VR 영화를 해 오신 걸로 알고 있는데 티파니 작가님은 처음 뵈어서 질문드립니다. VR 영화를 처음 하신건지, 쭉 해오셨는지 궁금하구요. 매체로 VR을 선택한 이유와 VR 영화와 일반 영화의 차이를 어떻게 생각하시는 지 듣고 싶습니다.
티파니 리: 회화 작업을 계속해오다가 작년부터 VR을 시작했어요. 사실 거의 첫 번째 작품이고 지금은 다른 작업도 있지만 이번 네마프에서 보여드리는 <VR 리퀴드 노스탤지어5>가 첫 번째 실험이었다고 할 수 있어요. 제가 영화적으로 고민했다기 보다 솔직히 말씀드리면 사실 회화를 어떻게 더 감상하게 할 것인가에 대한 고민으로부터 출발을 했고 VR까지 오게 된 것 같아요. 회화작품을 감상하는 방법에 있어서 어떻게 하면 조금 더 직접적이고 개인적인 체험으로 이를 설명할 것인가에 대해서 고민을 하다가. VR 작업을 하게 됐고 VR로 만들어 본 결과 부동의 이미지로는 느낄 수 없는 스토리가 생기더라고요. 본인이 직접 컨트롤하고 움직이고 그 움직임을 따라가면 소리 사운드의 반응이 있고 그런 것들을 통해 스토리가 생기면서 회화에서 영화적인 스토리가 있는, 내러티브가 있는 영화로 바뀌게 돼서 저도 앞으로 어떻게 이런 것들을 어떻게 살리고 발전을 시켜나갈지 계속해서 VR 작업을 만들어가며 깊이 고민을 해보고 있습니다
관객5: 기술적인 부분에서 연구하고 있다는 말씀인가요?
티파니 리: 네, 같이 작업을 하고 있는, VR을 기술적으로 연구하시는 분과 회화와 VR의 사이의 공간을 2.5D 부르기로 했어요. 보통 VR이 실제로 느끼게끔 하는 장치잖아요. 요즘 4D영화도 유행하지만 3D, 4D 계속 나아가는 게 아니라 오히려 2.5D로 후퇴해서 2D 평면과 3D 사이에서 찾을 수 있는 가능성을 실험해보고 있어요. 그런 점에서 VR 영화가 기술적으로 뛰어난 작업들이 많은데 제 것은 노선을 조금 달리해서 평면과 3D 사이의 실험들, 4D로 나아가는 경향에서 한 걸음 더 물러나서 VR의 새로운 쓰임을 모색하려고 합니다.
티파니 작가님 말씀처럼 저희 PART2 작업 타이틀이 <비경계: 시간과 공간을 넘어>라는 이름이 붙었는데요. PART1 작업이 접경, 경계 지역에서 집중적으로 체험하고 그 공간을 느껴보는 의미라면 PART2 네 작업은 기억이라든지 새로운 공간 대해서 초점을 맞춰서 시간과 공간을 넘어선 작업들입니다. 저는 사실 VR이라는 단어가 아이러니하다고 생각했어요. 영화 <8월의 크리스마스>처럼 가상과 현실이라는 붙지 않는 두 단어가 조합이 돼서 가상 현실이라는 단어를 만들어냈는데 VR이라는 것 자체가 현실에서 체험해보지 못 하는 것을 체험하게 하는 거잖아요. 그렇게 했을 때 또 다른 느낌이 있지 않을까 해서 더 많이 시간과 공간을 넘나드는 작품을 올해 모시게 됐어요. <나인 VR : 날 만나러 와요>(이하 <나인 VR>)가 시공간을 넘나드는 작품 중 하나인데, 개인의 기억 그리고 시간을 넘어서 자신의 과거를 체험함과 동시에 커넥팅해서 체험하는 그런 작업이에요. 최민혁 감독의 작업은 2018네마프에도 <공간소녀>라는 작품으로 참여를 했는데 개인의 기억에 포커싱을 맞춘 작품이에요. 감독님께 들어보니 본인의 커넥팅 작업을 앞으로 계속 해보고 싶다는 의견을 들려주셨는데요. <나인 VR>을 제작하면서 느낀, 시공간을 넘나드는 커넥팅에 관한 이야기들을 현민아 프로듀서님께도 들어보고 싶습니다.
현민아: <나인 VR>은 작년에 한국예술종합학교(이하 한예종), 콘텐츠진흥원, CJ 이노베이션 랩, 매니아마인드와 같이 시작했는데요. 한예종에서 콘텐츠원캠퍼스라고 산학연계로 학점인정이 되는 뉴미디어라든지 융합예술 같은 수업이랑 연계해서 진행하는 게 있어요. 그 중에서 서브 프로젝트로 진행했던 것이 <나인 VR>이었습니다. 아까 멀티유저 스토리텔링에 대한 최민혁 감독님의 작품을 말씀해주셨는데 그 당시에는 최민혁 감독님이 CJ 쪽에 계셨기 때문에 CJ의 콘텐츠를 활용하는 작업이었으면 좋겠다 하는 요구가 있었고 VR 컨텐츠들이 항상 공간을 필요로 하잖아요. CJ가 가진 CJ 아케이드, VR 아케이드에 전시할 수 있으면 좋겠다하는 여러 니즈가 합쳐져서 기획을 시작하게 됐어요. 제가 재학 중인 한예종 멀티미디어영상과에서 같이 작업에 참여를 하게 됐는데 저는 프로듀서이지만 스토리 작업과 인터랙션 디자인에 참여했었어요. 저희가 활용한 콘텐츠는 <나인 : 아홉 번의 시간여행>(이하 <나인>)이라는 드라마인데, <알함브라 궁전의 추억> 송재정 작가가 썼던 작품이에요. 30분 동안 20년 전 과거로 갈 수 있는 향을 발견해서 과거로 가면서 벌어지는 이야기에요. 드라마를 VR로 가져오는 것 자체가 쉽지 않았어요. 신파적, 다르게 말하면 인간관계 중심으로 흘러가는 이야기를 어떻게 VR로 가져올 수 있을 지 고민했어요. 헤드셋을 쓰면 관객들은 ‘나는 누구지?’라는 궁금증을 갖게 돼요. 관객이 그 사람처럼 생각하며 살 수 있는지하는 부분들을 작가가 만들어가야하는 부분이기도 하고 작가가 넣어놨다고 하더라도 관객이 항상 똑같이 움직이지는 않아요. 가상현실을 만든다는 게 그래서 항상 최선과 최악을 생각해야하는 복잡한 작업인 것 같아요. 그걸 위해서 방탈출 게임을 엄청 많이 했어요. 소품들을 이용해서 사고나 동작들을 하는 것을 연구하고 다른 사람이랑 같이 하는 작업이랄지 VR콘텐츠 내에서 ‘나’에게 무엇을 줄 것인가. 유저에게 몸이 있다는 것과 없다는 것은 어떤 차이인가 등 R&D를 정말 많이 했던 것 같아요. 많이 연구하고 공부도 하고 모바일게임 방탈출 같은 것도 해보고 했는데 최민혁 감독님이 가져가고자 하는 것은 이번 네마프 주제랑도 맞는 시네마틱 VR이에요. 그러니까 단순히 게임이나 엔터테인먼트적인 요소만 있는 것이 아니라 ‘이 공간 안에서 스토리를 어떻게 풀어갈 수 있을까’. ‘이 스토리를 어떻게 느낄 수 있을까’하고 고민했는데 VR 안에서의 스토리텔링이라는 거는 연출자가 주는 게 아니라 관객들이 같이 만들어야만 완성되는 스토리인 거죠. 그런 고민 끝에 만들어진 것이 <나인 VR>이에요. 아직도 수정작업 중에 있어요. 해외 영화제 출품이랄지 아니면 내년 정도에는 다른 아케이드 등에 들어가는 걸 생각하고 있는데 그러기 위해서 주인공 두 사람이 어떻게 더 잘 회복을 할까, 스토리 상에서 잘 안 보이는 부분들을 어떻게 하면 관객들에게 전달할 수 있을까 고민 중입니다.지금은 감성적인 대사들을 쓰는데 그게 영화랑은 다르게 VR은, 아까 강 작가님이 말씀하신 것처럼 연출자가 대사를 줬지만 관객이 안 들을 수도 있는 거에요.. 왜냐면 더 재밌는 뭔가가 있으면 그 대사가 완전 쓸모없는 배경 소리가 되기 때문에. 그래서 그런 부분들에 대해서 수정할 수 있는 부분들을 수정하고 있는 중입니다.
저도 말씀해주신대로 최민혁 감독님의 스토리를 전혀 따라가지 못 하고 방 침대 위를 본다든지, 창문 밖을 보고 있다든지 이렇게 전혀 반대방향으로 체험을 했어요. 어떻게 보면 <단 하루의 여행>은 관객이 가져갈 수 있는 스토리텔링이 거의 90%라 할 정도로 굉장히 열려있잖아요. <단 하루의 여행>과 반대로 <나인 VR>은 1인칭 시점을 하셨는데 그런 부분에서의 또 다른 장점이 있는지?
현민아: 두 사람이 각자 과거의 나와 현재의 나를 체험하게 되는 콘텐츠인데 1인칭이어야 한다는 것은 가장 필수적인 기획과정에서의 선택이었어요. 왜냐면 저희가 만든 시네마틱 VR은 관객이 어떤 캐릭터가 되어서 내가 그 사람이 되어서 체험을 한다는 것이 이것이 목적이었거든요. 그런데 그게 진짜 힘들더라고요. ‘너는 과거의 캐릭터가 되었어’라고 인지시키는 것부터가, 일단 몸이 있으면 ‘내가 누구구나’라고 생각할 수 있어요. 하지만 그렇다고 해도 주어진 힌트들을 따라가면서 ‘내가 00을 하려고 하는구나’, ‘내 목표가 00이구나’라는 거까지 인지시키는 게 어려운 거에요. 그래서 방탈출이라는 거를 끌어들이려고 했던 게, 탈출해야한다는 목표가 있잖아요. 그걸 위해서 주요 힌트들을 사용하는 거죠. 사실 <나인 VR>이 완전히 방탈출이라고도 할 수는 없는게 퀴즈가 많은 건 아니에요. 스토리가 중심인 거고. 초기 기획단계에서 방탈출을 많이 고민을 했지만 결과적으로 만들어진 콘텐츠는 방탈출은 아닌 것 같다고 생각이 들어요. 기존에 나와있는 방탈출 콘텐츠들은 공포물이 많아요. 왜냐하면 갇힌 공간 안에서 공포를 느끼면 좀 더 목표를 따라오기 쉽잖아요. 말씀하신 것처럼 <나인 VR>이 많이 열려있는 것도 의도된 부분인데 열려있지만 그래도. 저희가 같이 작업한 회사가 게임회사였어요. 그래서 커뮤니케이션 과정이 재밌었는데 저희 연출, 크리에이티브 쪽은 계속 '열어야 한다'라고 하고. 게임개발사 쪽은 ‘이건 정확하게 들려야한다, 짚어주지 않으면 관객들이 절대 모른다’라고 했는데 거기서 제안해주시는 것이 100% 맞지는 않지만 개발사에서 우려하는 부분들이 실제 유저들이 들어갔을 때 정말 눈치를 아예 못 채거나 전혀 다르게 행동하는 경우들이 많이 있었거든요. 그래서 VR콘텐츠는 혼자 만들 수가 없다는 생각을 했어요. 여러 사람의 머리가 여러 각도고 접근해야할 필요가 있는 것 같아요. 1인칭인지 3인칭인지는 연출자, 크레이이터가 원하는 바에 따라 정해지는 것 같고 저희는 1인칭 시점을 선택했습니다.
관객6: 다른 분들이 VR체험하는 걸 봤는데 1인칭 시점을 인지시키는 것에 관해 많이 고민하셨다고 했잖아요. 방 안에 거울이 있어서 스스로 모습을 볼 수 있게 한 거는 일부러 하신 건지 궁금하고요. 그 다음에 주인공이 외국인 남자인 것 같은데 왜 그렇게 설정하신 건지 궁금합니다.
현민아: 일단 첫 번째 질문부터 답해드리면 거울은 의도적으로 배치된 게 맞아요. ‘나’라는 걸 직접적으로 느끼게 할 수 있는 거는 나를 보여주는 거기 때문에 캐릭터를 만들고. 네마프 버전에서 ‘나’한테는 손만 보일 거에요. 거울을 봤을 때에야 내 몸이 보이고 다른 유저가 움직이는 지 보이는 거에요. 그러나 부천영화제에서는 '나'도 몸이 있었어요. 몸을 주고자 하는 목표가 있었는데 재미있었던 거는 유저들이 자기 몸을 관찰하느라 콘텐츠를 잘 못 보는 거에요. 그럼 ‘몸은 투영되게만 하고 몸을 없애자, 손만 있어도 될 것 같다’라고 판단을 했습니다. 크리에이터들 입장에서도 해보니까 ‘체험감이 좋네’라는 생각이 들어서 네마프 버전에서 몸은 삭제하게 됐고요. 캐릭터는 외국인일까요? (웃음) 방이 약간 외국 90년대스럽긴 하지만 한국에 있는 한국인으로 설정했고 드라마 <나인>에 있는 배경과 비슷해요. 시대는 1999년-2019년으로 저희 콘텐츠에서는 설정했는데 드라마와 비슷한 시대의 비슷한 세계관이다, 그 정도로 설정하고 캐릭터를 만들었어요.
VR 안에서 각자 다른 문법을 사용해서 도전적인 작업을 열심히 해주셨는데 VR 콘텐츠와 영화가 어떤 형태로 발전하고 어떻게 나아갈 것인지 작가님들의 의견 들려주시면 좋을 것 같습니다.
현민아: 저는 사실 VR에 대해서 이야기를 할 때 영화 다음의 어떤 거라기 보다는 스마트폰 전과 후라는 생각이 들어요. 환경이 오기 전과 후가 다르다? 그래서 그 환경이 어떻게 사용될 지는 모르겠지만. 소셜컨텐츠들이 많아지고 있는데 미국 컨텐츠 중에 <웨이브XR> 같은 경우에는 가수들을 캐릭터를 만들고 사람들이 그 안에 들어가서 가상 공간에서만 즐길 수 있는 콘서트를 해요. 그런 콘텐츠를 만들 수도 있고. 사실 전망이 어떨 것이라고 말하기는 힘든 것 같아요. 아직까지는 영화로 치면 저는 <달 세계 여행> 정도 오지 않았을까하는 생각이 드는데(웃음) 다들 각자의 문법을 발전시켜 나고 있고 어떤 부분들은 통일이 됐지만 영화에 비하면, 영화의 10년이 VR에서의 1년씩 빨리 발전을 하고 있는 것 같긴 한데 아직도 다같이 연구를 하고 있고. 앞으로 VR 콘텐츠 제작자들끼리 협업을 많이 하고 내용적인 부분이나 기술에 대해, 뭘 담아야할 지 하는 것들에 대해서 서로 더 많이 공유한다면 더 밝은 VR 세계를 만들 수 있지 않을까(웃음)하고 생각합니다.
강지영: 이번 작품은 특별한 인터랙션이 없지만 인터랙션 아트를 하던 상호작용성이 VR에서 중요하다고 생각하거든요. 최근의 트렌드만 봐도 VR작품이나 콘텐츠들이 인터랙션이 많은 작품들이 많거든요. 또, 여러 가지 실험들을 진행할 예정입니다. 저는 뇌파에 관심이 있어가지고 신체적인 인터랙션이 아니라 정신적인 인터랙션을 할 수 있는 콘텐츠도 이제 나올 때가 되지 않았나?(웃음) 하는 그런 꿈을 꾸고 있습니다. 차기작으로 준비하려고 합니다.
티파니 리: 저도 아까 말씀드린 것처럼 VR이 회화 쪽과 분명히 연결될 수 있을 거라고 생각하고 그 쪽으로 이용할 방향이 무궁무진하다고 생각합니다. 이미 구글에서 3D안경을 쓰고 체험하는 시스템을 만들었지만 그것과는 또 다르게 기존에 있는 회화 작품을 어떻게 1인칭 시점으로 그 안에 들어가서 감상할 수 있을 것인가에 대해 연구할 생각이고 지금 계속해서 그런 작업을 해나가고 있습니다. 나중에 보여드릴 기회가 있었으면 좋겠습니다.
이렇게 세 분의 작가님을 모시고 VR이 나아갈 방향에 대해 논의해봤습니다. 다음주 금요일 4시에도 이곳 서교예술실험센터에서 <PART1. VR 접경>의 정찬철 선생님을 비롯한 접경인문학연구단과 VR 전문가들의 심포지엄이 있을 예정입니다. 많은 참석 부탁드립니다.
취재 │ 김민주 루키
사진 │ 최예준 루키
제19회 서울국제뉴미디어페스티벌(이하 ‘네마프’)이 ‘젠더X국가’라는 슬로건을 들고 오늘 8월 15일 롯데시네마 홍대입구 1관에서 개최되었다. 올해 19년 차를 맞은 네마프는 대안영상문화발전소 아이공에서 주최하는 뉴미디어 대안영상축제이다. 태풍의 영향으로 날씨가 좋지 않았음에도 불구하고 많은 관객이 빗길을 뚫고 롯데시네마를 찾아와 객석을 가득 메웠다. 개막식에는 김장연호 집행위원장, 정찬철 부집행위원장, 마를린 호리스 회고전의 패트리샤 피스터스 교수를 비롯해 예선 구애위원과 본선 구애위원, 귀빈들이 참석해 자리를 빛냈다.
이번 네마프 개막식은 배인숙 작가의 신작, <걸음의 모든 것>이라는 사운드 퍼포먼스로 막을 열었다. 다양한 속도의 발소리와 정적인 피아노 소리가 함께 어우러지며 관객들의 호기심을 자극한 <걸음의 모든 것>은 BBC 사운드 샘플에 있는 60년대 걸음 사운드를 활용하여 시각적 장치 없이 소리만으로 움직임을 나타내고자 한 배인숙 작가의 실험적 시도이다. 퍼포먼스가 끝난 후, 관객들은 배인숙 작가에게 큰 박수를 보냈다.
이번 개막식 사회는 강혜은, 나도율 배우가 맡았다. 강혜은 배우는 2017년 네마프 개막식 사회자를 맡은 데 이어 2년 만에 네마프 개막식 사회를 다시 맡으며 네마프와의 특별한 인연을 자랑했다. 나도율 배우는 2019네마프VR 영화특별전 초청작 <단 하루의 여행>에 출연하며 네마프와 새로이 인연을 맺었다. 두 사회자는 어느새 20주년을 바라보고 있는 네마프의 개막식 사회를 맡은 것에 대해 감사를 표하며 식순을 진행했다.
이어 올해 트레일러 및 하이라이트 영상이 이어졌다. 올해 공식 트레일러는 심혜정 작가가 제작한 <카니발>이다. <카니발>은 프랑스 니스 카니발의 비싼 입장료 때문에 들어가지 못하고 담장 밖에서 기웃거리는 사람들의 모습을 담은 작품이다. 우리는 펜스 안의 국가, 자본의 욕망을 볼 뿐 우리의 신체와 욕망은 안으로 들어가지 못하고 그저 펜스 밖에서 맴돌 뿐이라는 것을 상징적으로 표현했다.
다음으로 개막 선언이 이어졌다. 개막 선언에는 김장연호 집행위원장과 정찬철 부집행위원장, 그리고 김세진, 김현주, 심혜정, 한계륜, 임창재 집행위원들이 자리했다. 김장연호 집행위원장은 “내년 20주년을 앞두고 제가 정말 하고 싶은 기획이 무엇인가 고민해보았다”고 말하며 올해 주제를 '젠더X국가'로 정한 이유를 밝혔다. 또한 “올해 예산이 많이 깎이는 바람에 다양한 분들에게 도움을 요청했는데 그 손길을 뿌리치지 않고 많은 분과 많은 기관에서 도움을 주었다. 그래서 올해는 다른 해보다 더 뜻깊은 한 해가 아닌가 하는 생각이 든다”라며 감사 인사를 전했다. 정찬철 부집행위원장도 “19년 간 네마프의 발자취는 젠더와 국가라는 키워드로 응축할 수 있다”고 덧붙이며 올해 네마프가 앞으로 20년의 밑거름이 되기를 바란다고 했다.
서울국제여성영화제 이사장이기도 한 김은실 이화여대 여성학 교수의 축사에 이어 김장연호 집행위원장, 정찬철 부집행위원장, 그리고 정범연 프로그래머가 올해의 주제전에 관해 설명했다. 2017년부터 시작해 3년째 이어오고 있는 VR기획전을 진행해오고 있는 정범연 프로그래머는 2019네마프 주제전 <경계에 선 젠더X국가>에서 VR 총괄디렉팅을 맡았다. 그는 “제가 VR에 관심을 가지게 된 계기도 2012년 시리아 전쟁이 터졌을 때 VR 저널리즘 작품을 보게 된 것이었다”라고 말하며 올해 네마프 주제와의 인연을 밝혔다. 이어 “중앙대학교 접경인문학연구단의 참여로 올해는 VR섹션이 더욱 풍성하게 되었다”라고 말하며 올해 네마프 주제전의 구성에 대해 소개했다. “중앙대 접경인문학연구단에서 주최한 'PART 1. VR접경'에서는 경계에 대해 논하고 'PART 2. 비경계'에서는 무한한 상상과 경계가 없는 작품을 선택했다”라고 말했다. 덧붙여 “내일 게스트 토크가 있고 다음 주 금요일에도 VR 토론이 있으니 많은 관심과 작품 관람을 부탁한다”며 관객들에게 호소했다. VR 영화특별전은 서교예술실험센터 1층에서 진행되며 16일 13시 30분에는 게스트 토크, 23일 16시에는 국내 VR 전문가들을 초빙하여 심포지엄이 열릴 예정이다.
이어서 <마를린 호리스 회고전>의 패트리샤 피스터스 교수에 대한 소개가 이어졌다. 패트리샤 피스터스 교수는 “마를린 호리스 감독이 고령으로 인해 여행이 어려워 대신 자리하게 되었다”고 입을 열며 “마를린 호리스 감독의 작품, 그리고 네덜란드 여성 감독들을 대표하여 올 수 있어 영광”이라고 말했다. 또한 “마를린 호리스 감독의 작품은 2세대 페미니즘에 많은 영향을 주었기 때문에 1980년대에 매우 특별한 의미를 지닌다. 내일 이에 대해 이야기를 많이 나눠보고 싶다”라고 말하며 내일 16일에 있을 마스터클래스에 많은 참여를 요청했다. 패트리샤 교수의 특별강연 <마를린 호리스의 작품 세계와 네덜란드 시네마>가 16일 저녁 8시부터 서울아트시네마에서 진행될 예정이다.
올해 네마프2019에서는 덴마크와 수교 60주년을 기념하여 덴마크 비디오아트 특별전을 마련했다. 덴마크 코펜하겐에 위치한 넷아트/비디오아트 비영리기관인 넷필름메이커스에서 활동 중인 덴마크 독립 큐레이터 루이스 스타이베르 역시 개막식에 참석하여 “18일 일요일에 있을 큐레이터 토크에서 젠더, 국가 그리고 덴마크 비디오아트와 관련하여 많은 것을 소개할 예정이니 많은 관심을 바라며 다시 한 번 초청해주어 감사하다”고 소감을 밝혔다.
구애위원에 대한 소개 이후 개막작 소개 및 상영이 이어졌다. 올해 네마프에서는 모나 하툼 감독의 <거리측정>과 테무 매키 감독의 <당신의 젠더는?>이 개막작으로 상영되었다. 모나 하툼 감독의 <거리측정>은 하툼 감독의 어머니가 샤워를 하는 모습을 긴밀하게 촬영한 컬러 사진과 그녀로부터 받은 편지를 겹쳐 만든 에세이 필름이다. 테무 매키 감독의 <당신의 젠더는?>은 트랜스젠더들의 인터뷰와 그들의 유년시절부터 현재에 이르기까지 삶의 다양한 단계들을 보여주는 인물사진으로 구성된 단편 다큐멘터리이다. 상영이 끝난 후 기존 젠더 개념에 의문을 제기하고 젠더 관점에서 국가란 무엇인지 살펴본 네마프의 개막작들에 관객들은 박수로 화답했다.
개막 파티 소개 후 이 날 행사는 마무리되었다.
제19회 네마프에서는 '젠더X국가'라는 주제 아래 28개국 115편의 다양한 작품들을 한 자리에 만나볼 수 있다. 올해도 의미 있는 작품들로 예술적 감수성과 사회적 쟁점을 날카롭게 짚어주는 네마프는 8월 15일부터 24일까지 10일간 마포와 종로 일대에서 만나볼 수 있다.
취재 │ 김민주 루키
사진 │ 나재훈, 최예준 루키